[LES 10 PETITS NEGRES]Jeu créé par moi même, fortement inspiré des Loups-Garous de Thiercellieux.
But du jeu.Autour des 20 personnes se retrouvent dans un manoir dans une île déserte, invités par un mystérieux millionnaire. Ils se rendent compte qu’ils sont pris au piège, que quitter l’île n’est plus possible. Bientôt, tous se font rattraper par leur passé et un tueur, qui n’a visiblement pas d’autre envie que de tuer tout le monde. Tous se font assassiner par celui-ci, chaque jour généralement. Le tueur semble agir selon une comptine affichée dans le salon principal. Le tueur devra tuer un maximum de personne, et chaque fois que les invités le réclameront, le juge organisera une réunion ayant pour but de tuer un des leurs, après un vote.
PersonnagesLe tueur : Il tue avec des armes trouvées dans le manoir, et doit éliminer stratégiquement tous les invités. Il a le droit d’avoir un complice, qu’il choisira. Celui-ci sera obligé d’exécuter ses ordres, jusqu’au meurtre. Le tueur aura le droit de lui donner deux indications durant la partie, par le biais du Maitre du Jeu. A chaque crime, il laisse une trace, exprimée publiquement, et une gardée pour l’inspecteur (voir plus bas). Il est OBLIGE de faire un meurtre ayant un quelquonque lien avec la comptine. Il envoie son meurtre avec l’explication par MP au Maitre du Jeu.
Le complice : C’est le bouc émissaire du tueur. Il doit effectuer 2 de ses besognes quand il lui demandera, au risque d’être pris pour le tueur lui-même. Il laisse des traces, comme le tueur. Une fois toutes les tâches effectuées, il redevient normal.
L’inspecteur : Un homme agissant seul, menant l’enquête sur les crimes. A chaque crime, il reçoit un indice de plus par MP du MJ, mais beaucoup plus subtile. Une fois tué, son rôle est dévoilé, et ses notes sont léguées à un successeur, choisi par lui-même. Méfiant, il est allé sur l’île armé d’un fusil à pompe, tuant sur le coup toute personne touchée, ne lui laissant pas le temps de dire un dernier mot. Ce fusil est utilisé sur les exécutés publiquement, et est sous sa surveillance constante. Durant la nuit, il peut être utilisé par n’importe qui, mais garde toujours les empreintes digitales. Rôle bien sûr caché au grand public.
Le Juge : Homme élu par les invités suite au premier meurtre, il organise les votes pour but d’exécuter quelqu’un. Son vote compte double.
Les Majordomes (2) : Ils sont liés à la maison, et travaillent depuis des années dans le manoir. Ils peuvent demander un indice durant la partie au Maitre du Jeu (indice important, contrairement à l’inspecteur) et leur vote compte double. Rôle dévoilé devant tout le monde dès le début de la partie. Un majordome PEUT être le tueur.
Les concierges (2) : Ils connaissent au début de la partie 2 noms différents chacun d’innocents. Ils ne peuvent pas communiquer par MP. Rôle dévoilé à tout le monde en début de partie. Un concierge PEUT être le tueur.
Invités (Nombre indéterminé) : Personne normale, n’ayant aucune utilité sauf au niveau du vote et au niveau des successions.
Déroulement de la partie.Jour 1 : Arrivée des invités et premier meurtre durant la soirée. Suite à celui-ci, une cantine est découverte, écrite par le MJ.
Nuit 1 : Tout l’monde dort
(bien que perturbés)
Jour 2 : Election du juge, envoi des innocents aux concierges. Ils attendent le nuit pour voir si il y aura une nouveau meurtre.
Nuit 2 : Le tueur a le droit de tuer en autonome à partir de maintenant.
Jour 3 : Tueur obligé d’attaque s’il ne l’a pas fait durant la nuit. Déclaration en fin de soirée du mort, le premier en rapport avec la cantine.
Nuit 3 : La nuit sera blanche, le premier vote destiné à tuer une personne. Celui-ci sera tué par le fusil général, déposé par l’inspecteur durant un moment d'innatention public.
Jour 4 : Début réel du jeu.
Exemple de début de partie :
- Spoiler:
Jour 1 : Les invités arrivent, le repas est servi par les majordomes, ils font connaissances et se rendent compte que le mystérieux millionnaire n’est pas là, et ne viendra pas avant longtemps. Alors qu’ils vont se coucher, aaa est retrouvé mort à l’arme blanche.
Nuit 1 : On dort.
Jour 2 : bbb est éu juge.
Nuit 2 : l2, le tueur tue rgr.
Jour 3 : En fin de soirée, le meurtre de rgr est annoncé.
Nuit 3 : bbb organise le premier « tribunal ». Tr est exécuté, on annonce qu’il est un invité ordinaire.
Jour 4 : l2 continue à tuer, dr, l’inspecteur, commence son enquête, bbb continue à organiser des tribunaux quand les invités en demandent. La partie commmence.
___ [LES LOUPS-GAROUX DE THIERCELLIEUX]Cela fait quelques temps que les Loups-garous ont envahi le paisible village de Thiercelieux. Hommes banals le jour, ils se transforment la nuit pour dévorer leur victime. Les villageois ne peuvent plus supporter une telle hécatombe, et décident de réagir pour éradiquer les lycanthropes de leur territoire. Mais ces derniers sont rusés, et ne se laisseront pas faire. Il faudra compter sur ceux qui, par leurs rites étranges, ont toujours été considérés comme marginaux et qui vont se révéler des personnalités incontournables pour retrouver la sérénité désormais perdue.
___I. Le Maître du Jeu_A chaque partie, en plus de la vingtaine (voire plus, mais attention , la partie sera plus longue) de participants, un membre sera désigné comme Maître du jeu (généralement abrégé MJ). Il a tout pouvoir sur la partie, il distribue au hasard (pour cela, vous pouvez vous aider d'un programme informatique ou de votre chapeau) à chaque inscrit le rôle qui sera le sien (Loup-garou, Voyante, Simple Villageois, etc…), et régit le temps. En effet, il poste régulièrement pour informer les joueurs que « La nuit tombe sur Thiercelieux » ou que « Les Loups-garous se réveillent et [lui] désignent leur victime ». Après que tous les joueurs sub-cités ont été appelés, il indique aux Villageois que le jour se lève, et que la nuit est donc terminée.
Précision : Lorsque vous désirez être MJ, prévenez longtemps à l'avance. En effet, beaucoup de joueurs aiment être Mj pour diverses raisons, donc n'hésitez pas à faire part de vos envies au plus tôt.
___II. La nuit_Durant la nuit, les Loups-garous (généralement abrégés LG) se transforment et décident, par MP au Maitre du jeu , qui leur servira de nourriture. Les personnages possédant des pouvoirs surnaturels, comme la Voyante ou le Salvateur, se réveillent chaque nuit pour s’adonner à leurs pratiques mystérieuses. Sauf exception de la Sorcière et du Fossoyeur, prévenus par le MJ, tous les personnages doivent contacter le Maitre du jeu pour lui faire part de leur décision. (voir paragraphe IV, les Personnages)
___III. Le jour_Après que tous les personnages spéciaux se sont réveillés (puis rendormis), et que les LG ont décidé de leur victime, le Maître du Jeu annonce le lever du soleil. Le village découvre alors quelle a été la victime des Loups-garous (sauf quelques cas exceptionnels, voir paragraphe V, les Personnages). Se basant sur leurs observations telles que les membres présents ou absents, il débattent ensemble pour essayer de découvrir les lycanthropes. Bien sûr, ces derniers, s’ils se transforment la nuit, redeviennent des simples villageois le jour (ils ont des poils rétractables), et sont donc méconnaissables parmi la foule. Après une discussion acharnée, chaque villageois vote, et chaque vote compte pour une voix, sauf celui du Capitaine, qui compte double. Le membre qui aura reçu le plus de voix contre lui sera lynché sur la place du village. Les villageois doivent trouver qui sont les Loups-garous pour les faire lyncher (ou décapiter, comme vous voulez), tandis que les Loups-garous doivent feinter pour faire en sorte que ce soit un villageois qui soit éliminé, sans attirer les soupçons sur eux. Après que la victime de la vindicte populaire a été tuée, le MJ annonce qu’à nouveau, la nuit tombe sur Thiercelieux.
___IV. Les personnages_A) Les Loups-garousIls ont l’apparence d’hommes normaux le jour, mais se transforment la nuit en monstres assoiffés de sang. Ils désignent chaque nuit une victime, et doivent feinter pendant la journée pour ne pas être éliminés. Ils gagnent si tous les villageois sont éliminés.
Des LGs ne peuvent pas gagner tant que le loup blanc est encore en vie (rôle expliqué plus bas). De plus, un LG (normal ou blanc) NE PEUT PAS être la victime des LG.
_B) Les simples villageoisIls sont majoritaires, mais ne possèdent aucun pouvoir particulier. Ils doivent se fier uniquement à leur intuition pour voter au conseil.
_C) La voyanteLa voyante fait partie des villageois et a pour but d’éliminer les LG. Pour ça, elle peut, chaque nuit, analyser dans sa boule de cristal la personnalité d’un des villageois. Elle envoie par MP au MJ le nom d’un des membres, qui lui donne sa personnalité secrète. Elle peut donc ainsi avoir la certitude que tel joueur est un Loup-garou. A elle de manœuvrer pour le faire accuser sans se faire soupçonner.
_D) La sorcièreLa sorcière est appelée à se réveiller chaque nuit, après les LG. Le Maître du jeu lui indique quelle a été leur victime (s'il y en a une, il peut y avoir sauvetage de Salvateur ou inactivité des Lg's). La Sorcière possède deux potions :
-une potion du résurrection, qui permet de ressusciter la victime que le MJ lui a désignée, et
-une potion de mort, qui permet d’empoisonner le joueur de son choix.
La sorcière fait partie du camp des villageois, et doit donc éradiquer les lycanthropes, grâce à sa potion de Mort, principalement. Elle peut, si elle est désignée comme victime, se soigner elle-même, et peut également utiliser ses deux mixtures la même nuit. Mais attention, chacune de ses potions est unique !
_E) Le ChasseurPlus méfiant que les autres villageois, le Chasseur garde toujours près de lui sa carabine. Si il est tué, que ce soit par les LG, la Sorcière, ou la vindicte populaire, il tire dans un dernier râle une balle dont la cible sera choisie à sa guise, la victime est abattue instantanément.
_F) Le capitaine / MaireIl est élu le premier jour. Tous les joueurs voulant être Capitaine se présentent (même les LG, s’ils le désirent), et chaque joueur peut voter pour celui qui saura, selon lui, le mieux guider le village vers l‘élimination de tous les Loups-garous. Le vote du Capitaine au conseil compte double, ce qui est un gros avantage, et il tranche en cas d’égalité. Si le Capitaine est tué, il choisi dans un dernier souffle son successeur.
Précision : Même si le maire a voté contre une des personnes qui sont sous le coup d'une égalité, et contrairement à ce qu'on peut penser, le maire peut choisir entre les deux (il peut changer d'avis entretemps) et non trancher automatiquement pour son vote.
_G) L’ancienIl a, par son grand âge, acquis une intelligence, voire une ruse, qui lui permet de déjouer les pièges des Loups-garous. Si ces derniers décident de l’attaquer durant la nuit, il esquive leur morsure et reste en vie. Mais la deuxième fois, les LG seront prêts et le vieillard cacochyme ne pourra contourner le trépas.
Si l’Ancien est lynché sur la place du village, tué par la potion de la Sorcière ou par le fusil du Chasseur, il meurt dès le premier coup. Les villageois, abattus d’avoir éliminé un tel puits de science, perdent alors leurs pouvoirs spéciaux jusqu’à la fin de la partie. (à l’exception des Loups-garous évidemment, et du Joueur de flûte)
S'il est tué par la sorcière, les pouvoirs de la nuit-même restent actifs.
Précision : le MJ ne doit PAS prévenir l'ancien qu'il a perdu sa première vie.
_H) Le SalvateurVillageois mystérieux, il s’adonne chaque nuit à des pratiques inconnues. Il se réveille avant les Loups-garous, et désigne au MJ la personne qu’il désigne sauver la nuit présente. Si cette personne est désignée comme victime par les Loups-garous, alors il n’y a pas de morts cette nuit. Le Salvateur peut décider de se protéger lui-même, mais il ne peut exercer ses pouvoirs sur la même personne deux nuits de suite.
_I) L' Idiot du villageLorsqu’il est désigné comme Loup-garou par le village, il dévoile son identité. Les villageois comprennent qu’il font erreur en tuant ce membre, et il n’est donc pas éliminé. Cependant, il ne peut plus voter lors de la journée (qui voudrait du vote d’un idiot ?). Par contre, puisqu'il est encore vivant, il est tout à fait autorisé à parler et à émettre des idées (on ne sait jamais, l'avis d'un idiot peut être déterminant).
_J) Le Bouc émissaire / Souffre-douleurLorsqu’il y a une égalité entre deux villageois lors du vote du village, c’est le Souffre-douleur qui est instantanément éliminé. A lui de manœuvrer pour éviter cette situation. Cependant s'il est éliminé sur une égalité , il peut choisir pour la prochaine journée qui votera et ne votera pas.
_K) Le joueur de flûteBanni du village il y a des lustres, le Joueur de flûte décide de revenir, et avec lui toute sa rancune. Chaque nuit, il se réveille en dernier, et désigne au MJ deux joueurs à charmer. Les charmés se reconnaissent et se rendorment. Le joueur de flûte agissant seul, il gagne seul, quand tous les joueurs encore vivants sont charmés.
_L) Cupidon et Les AmoureuxCupidon ne se réveille que la première nuit. Il désigne au MJ les deux joueurs sur lesquels il jette son dévolu ( cela peut tout à fait être lui-même), puis se rendort. Ces deux joueurs deviennent amoureux, après que Cupidon s'est rendormi, ils se réveillent pour se reconnaître. Le principe de base des amoureux : "Si l’un meurt, par quelque moyen que ce soit, l’autre meurt de chagrin, ou se suicide." De plus, un amoureux ne peut JAMAIS voter contre son cher et tendre.
Enfin, si les deux Amoureux appartiennent à des camps différents (un Loup-garou et un Villageois, quel qu’il soit), alors ils ont un but supplémentaire. Ils doivent éliminer tous les autres joueurs (Loups-garous et villageois) pour rester seuls survivants !
Faites attention à prévenir les amoureux de leur rôles respectif ( Si A et B sont amoureux alors A doit savoir le rôle de B et inversement).
Précision : Tant qu'il ne s'agit pas de tuer, n'importe quel rôle est autorisé à agir sur son amoureux.
Précision 2 : Si le JdF est l'un des amoureux, il n'est pas obligé de charmer son amoureux pour gagner (Il peut le faire pour des raisons de camouflage)
_M) Le bergerComme les autres villageois, le berger a pour but d'éradiquer tous les LG du village afin qu'il retrouve sa tranquillité. Chaque il peut s'il le souhaite, envoyer son troupeau
entier composé de trois moutons chez trois villageois différents. Chaque mouton placé devant un LG sera mangé. Au petit matin , lorsque le MJ annoncera le bilan de la nuit passé, il devra annoncer le nombre de moutons dévorés
et pas avant. Chaque mouton dévoré ne pourra plus être utilisé les nuits suivantes
_N) Le corbeau Ne s'étant jamais vengé du renard, Maître corbeau a décidé de se venger sur ses cousins les loups-garous. Chaque nuit, s'il le souhaite, Maître corbeau choisit une personne devant laquelle elle déposera un fromage ayant pour effet de mettre deux voix contre la personne devant laquelle le fromage est déposé. Son but est le même que les autres villageois : éliminer tous les LG
_O) Le voleur Pour les parties où le voleur sera présent, le MJ devra prévoir deux rôles supplémentaires.Seulement la première nuit, le voleur pourra choisir un rôles parmi les deux en trop et il le gardera jusqu'à la fin de la partie ou garder son rôle de voleur ce qui revient à devenir un simple villageois.
NB : Le voleur est le premier joueur a jouer de la partie. Seul Cupidon (s'il n'est pas un des rôles proposés au voleur) peut jouer avant qu'il l'aie fait, personne d'autre.
Précision : Si la partie débute par une phase de jour, le voleur doit choisir son rôle avant l'élection du maire.
_P) Le Loup Blanc Ce LG se réveille normalement chaque nuit avec les autres LG. Cependant il se réveillera une nuit sur deux où il désignera le LG qui mourra cette nuit là en plus de la victime habituelle des LG. Etant un traitre, il gagne s'il est le dernier villageois encore vivant.
En cas de loup blanc, il doit y avoir plus de LG de prévu (1 ou deux Lg's selon le nombre normal).Précision : le Lg tué par le Lg Blanc ne peut être sauvé d'aucune manière (salvateur ou sorcière) et n'est pas déclaré à la sorcière par le MJ, contrairement à la victime des Lg's "simples"
_Q) Le fossoyeurCe rôle n'est pas encore débattu pour que des règles définitives puissent être élaborées. Néanmoins référez-vous aux deux dernières parties du topic Lg 2 pour en voir deux exemples.
Précision : L'ordre des réveils durant la nuit : 1)Voleur (sauf si phase de jour avant où il agit de jour) /2) Cupidon (première nuit seulement) /3) Berger, Voyante, Salvateur, Joueur de Flûte, Corbeau, LG (dans n'importe quel ordre) /4) LG blanc, sorcière, fossoyeur
Précision 2 : Les charmés ne sont prévenu qu'une fois que tous les MP sont reçu afin que cela n'affecte pas leur choix si ce sont des personnages spéciaux.
___V)Conseils pour une bonne partiePour une partie conviviale et amusante (bon, c'est vrai qu'il n'est pas amusant du tout d'être la première victime), quelques conseils sont de mise.
1)Lorsque vous désirez être MJ, alors soyez CERTAIN d'être présent régulièrement, et non pas un soir par semaine. Un MJ qui n'est pas présent assidûment entraînera une partie inintéressante. On est Mj, on l'assume jusqu'au bout.
2)Une partie avec des personnes inactives, c'est une partie presque morte. Aussi, il est très conseillé de poster régulièrement et de participer activement aux débats. Bien sûr si vous ne le pouvez pas pendant un certain temps, il est conseillé de prévenir à l'avance (sur le topic ou au Mj lui-même).
Si vous avez un rôle spécial, et si vous deviez vous absenter pour telle ou telle raison, il est conseillé de donner au MJ des directives en avance / sur plusieurs jours, afin de faciliter son travail
3)A compléter par la suite, je ne vois pas d'autres règles à mettre pour le moment