Bien plus qu'une astuce pour construire une team, ici on vous donne toutes les clés pour réussir vos matchs en évitant au maximum les erreurs les plus impardonnables. Réussir un match, ce n'est pas seulement gagner. C'est jouer convenablement. On peut très bien jouer et se faire battre par malchance. Ca arrive très souvent. Cela ne veut pas dire que vous êtes nul. Ca peut venir de votre équipe et/ou de votre réflexion en combat.
Donc avant de remettre en cause votre team, révisez vos bases !
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/!\ Erreurs de build /!\
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"Trop bien ! J'ai Cocotine, Bruyverne, Couafarel, Tyranocif, Dracaufeu et Flambusard dans ma team. Vous croyez que c'est bien?"
Certains répondraient
"non, tu as trop de faiblesses et certains Pokémons ne sont pas jouables en stratégie =/" et d'autres diraient
"joue les Pokémons que tu aimes, c'est le plus important".
Les deux arguments se valent, mais si vous voulez faire des matchs stratégiques (et surtout, je vous vois venir, GAGNER vos matchs), il va falloir faire quelques sacrifices.
J'adore Cocotine, je l'adore tellement que je lui ai fait une fiche stratégique. Si elle est jouable? Tout est jouable ! Mais pas en lot de 6 xD je veux dire par là qu'on peut jouer Cocotine comme Maître Sinnoh l'a fait, c'est-à-dire avec une team autour d'elle pour la soutenir et la rendre viable, voire utile !
On ne peut pas balancer une liste de 6 Pokémons au pif, parce qu'on les aime, sans avoir effectué un
travail de recherche derrière. Cocotine, comme tous les Pokémons, a ses faiblesses, et il faudra donc songer à un Pokémon qui puisse contrer ces faiblesses. Le type Poison par exemple.
C'est ça la
synergie: la capacité de toute votre équipe à se relayer pour contrer toutes vos faiblesses. Comme une boucle, chaque switch adverse doit susciter votre switch pour ne pas vous faire contrer.
La première erreur à ne pas faire, donc, c'est de choisir à l'arrache les membres de votre équipe. Tous doivent pouvoir se soutenir et jouer des rôles différents.
Dans l'équipe citée ci-dessus, retenons-en deux. Tyranocif et Dracaufeu. En 6G, lorsqu'on voit ces Pokémons, on peut se douter que c'est pour une méga-évolution. Tyranocif, tout comme Carchacrok, est viable en stratégie sans méga-évo. On peut donc s'en passer. Tous les autres par contre ne sont remontés dans la liste des Pokémons utilisés que grâce à leurs méga-évolutions.
Alors quoi?
Eh bien la seconde erreur est d'avoir deux (ou plus) méga-évolutions dans votre équipe, car une seule sera utilisable.
J'explique. Je fais évoluer mon Dracaufeu en méga-Dracaufeu X. Il se fait tuer dans la bataille. Je ne peux pas faire méga-évoluer Tyranocif. On est limité à
une seule méga-évolution jusqu'à la fin du combat. Alors choisissez bien !
Maintenant, passons aux rôles. De base, on sait qu'il y a des
attaquants (physiques, spéciaux ou mixtes), des
défenseurs (physiques, spéciaux ou mixtes), des
poseurs de climat ou de "Entry Hazards" (Piège de Roc, Picots...)... Ces bases là n'ont rien de sorcier. Pour l'équilibre de votre équipe, il vous en faudra un de chaque. Comme vous êtes limité à 6 Pokémons, il vous faut au moins 2 attaquants (1 spé, 1 physique), deux défenseurs (1 spé, 1 physique) et un casse-bonbon poseur de ce que vous voulez 8D voire un anti-poseur ("Rapid Spinner" = lanceur de Tour Rapide). Mais tout ceci est expliqué dans
ce topic.
Ca aussi, ça fait partie de la synergie. Car un Pokémon adverse tapant sur le physique devra vous forcer à switch sur un Pokémon défenseur physique. C'est logique.
Troisième erreur, c'est donc le manque de diversité des rôles dans votre équipe.
Le choix des objets a aussi son importance, car certains Pokémons auront besoin d'un peu de régénération gratuite après un tour (Restes), d'autres obligés de sacrifier un peu de PV pour taper plus fort (Orbe Vie), d'autres encore auront un set totalement offensif et pourront se permettre de rester bloqué sur une seule attaque pour augmenter leur vitesse (Mouchoir Choix) ou leur attaque physique (Bandeau Choix).
Enfin, on peut privilégier les baies pour prévenir des problèmes de statut (confusion après Colère, brûlure pour un attaquant physique...), mais elles ne marchent qu'une seule fois (sauf pour les possesseurs de la cap spé
Récolte).
Erreur suivante, c'est de voir le même objet rattaché à tous ses Pokémons.
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/!\ Erreurs en combat /!\
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Un petit oubli de votre tableau des types est vite arrivé.
Pour commencer, voici un tableau des types simplifié au maximum pour ne pas vous embrouiller:
https://pokemon-legendary2.forumactif.org/t2366-le-tableau-des-types-ultra-simplifie-6gMaintenant, intéressons-nous aux immunités que vous auriez pu oublier. Vous souhaitez infliger un dégât de statut à votre adversaire, quelles sont les erreurs à ne pas faire?
Les Pokémons de type Feu ne peuvent pas être brûlés.
Les Pokémons de type Electrik ne peuvent pas être paralysés.
Les Pokémons de type Sol ne peuvent pas être paralysés par une attaque Electrik.
Les Pokémons de type Poison et Acier ne peuvent pas être empoisonnés.
Les Pokémons de type Plante sont immunisés aux Spores et Poudres.
Les Pokémons de type Spectre sont immunisés aux compétences qui empêchent la fuite.
Ceci n'est qu'une petite liste des immunités, car je n'ai parlé que des attaques de statut. Mais les attaques offensives marchent pareil. Et attention aussi aux capacités spéciales, comme
Lévitation qui immunise aux attaques de type Sol.
Anti-Bruit est une capacité spéciale qui peut aussi vous piéger, car elle immunise aux attaques comme Hurlement.
La première erreur en combat est donc la méconnaissance totale du tableau des types, surtout des immunités qui vous font perdre un précieux tour.
Puisque nous parlons des attaques qui ne font pas de dégâts directs, mais des dégâts résiduels (au fil des tours ou en switchant) parlons des
Entry Hazard, ces attaques lancées d'entrée de jeu pour vous faire vivre un enfer.
Piège de Roc:
Ne se lance qu'une fois, sauf si retiré par l'adversaire.
Picots:
Lancé 1 fois -> retire
12,5% des PV
Lancé 2 fois -> retire
18,75% des PV
Lancé 3 fois -> retire
25% des PV
Pics Toxik:
Lancé 1 fois -> empoisonne la cible (perd
1/16 de ses PV chaque tour)
Lancé 2 fois -> empoisonne gravement la cible (perd
1/16 de ses PV, puis
2/16, puis
3/16 etc...)
Un Pokémon de type Poison (qui ne vole pas et qui n'a pas Lévitation) les retire en arrivant au combat.
Provoc permet d'éviter la pose de ces pièges pendant 5 tours.
Tour Rapide et
Anti-Brume les retire.
La cap spé
Miroir Magik les reflète et les envoie à l'ennemi.
Une erreur très courante, c'est de laisser l'adversaire poser ses "Entry Hazards".
Laisser l'adversaire se booster est une erreur que je vois aussi beaucoup, et pas seulement sur PL. Parfois, je vois des matchs où un Dracolosse a le temps de placer trois Danse-Draco pendant que l'adversaire se booste aussi/pose ses PdR. C'est une grave erreur, car après plusieurs boosts, un Pokémon comme Dracolosse n'a plus besoin de switcher (sauf s'il y est forcé par Hurlement/Cyclone...), les Pièges de Roc ne serviront plus à rien, et le Dracolosse se fera toute votre team avec Colère par exemple.
C'est un conseil que j'ai déjà donné et que je répète ici, si votre adversaire commence à se booster:
- Faites
Provoc pour l'intercepter
ou
-
Brûlez-le pour diminuer son attaque physique (s'il tape sur le physique, sinon il s'en fout)
ou
-
Paralysez-le pour réduire sa vitesse (et le haxx si vous avez de la chance -> un tour sans attaquer, ça se refuse pas)
N'oubliez pas non plus qu'on ne peut pas brûler/geler/paralyser/empoisonner un Pokémon déjà brûlé/gelé/paralysé/empoisonné.
Ca parait évident comme info, mais ce sont des erreurs déjà vues !
[à suivre]